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主动分享者的幸福在于:能够时刻发现每个人的丰盈与圆满。当

金会芝
主动分享者的幸福在于:能够时刻发现每个人的丰盈与圆满。当你想照亮别人的时候,却会惊喜地发现,对方的光更加闪耀和温暖,你实际上才是被照亮的那个人。

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相关回答
郭红玲
有情绪,不管消极的还是积极的,都是我们活着的标志,是生活的必然组成部分,没法躲,也躲不开。没了情绪就没了性命。 对人伤害最大,阻碍我们不能成就自己梦想的原因是什么?不是没有梦想,没有方法,没有努力,没有资源,而是在实现梦想的途中,挥不掉、理还乱的愤怒、抱怨、恐惧、焦虑、担心、内疚、悔恨、悲伤和无助的情绪。 也就是说,真正困住我们的,不是外在的困境,而是无法化解的负面情绪。 它们有时会像住在我们内心世界的审判官,评判我们每个行为和想法;有时像一个没完没了24小时在线唠叨的怨妇;有时像随时都会被引爆的炸弹;有时像个血吸虫,吸尽了我们所有的能量,让我们连起床刷牙的力气都没有;有时像恶鬼,让我们什么都怕,仿佛惊弓之鸟。 最可怕的不是我们有什么情绪,而是被它绑架、控制,使我们身不由己,就像掉入陷阱一样。 人的负面情绪主要是“悲伤过去”、“恐惧未来”和“愤怒现在”。 人的负面情绪主要有三种: 愤怒、生气; 恐惧、害怕、焦虑、担忧; 难过、悲伤、痛苦。 悲伤的情绪与过去有关, 愤怒的情绪和现在有关, 恐惧的情绪跟将来有关。 生气、愤怒是现在的事情,当我们感到被冒犯时会愤怒。比如遭遇不公或背叛,或者别人和你的观念、想法不一样,你就会愤怒。 当然,碰到悬而未决、拖沓的事情时也会很愤怒。过去做的一切,都是当时最好的选择 悲伤、悔恨和难过常常是对发生在过去的事情的反应;对曾经发生的事情久久不能放下,常常感到心情压抑、阴沉、痛苦、悲伤。 很多人,对于过去的事情都有很多的遗憾、后悔、难过和悲伤,会反反复复地想:“如果不那样做、那样说就好了。“早知道是这样,我就不会……”“我为他/他们/他们家做了那么多,他们对不起我。”“我对不起……”想得自己心力交瘁、痛苦难耐,使自己沉浸在悲伤、悔恨和痛苦之中。 其实,不管过去发生了什么,你在那一刻所做的事情,都是那个时候你的资源、你的能力、你的理解、你的智慧、你的知识、你的情绪状态等各方面因素作用下,所能做的最好选择。

赵振凯
和孩子的协议,需要“双赢”的奇招 我苦思冥想了很久,终于有了灵感。实际上,孩子玩游戏的时间大多花在了每日任务、升级打怪等重复性的事,这就是游戏设计者利用人性的把戏。每日签到不想断、每日任务要完成至少得三五十分钟。再加上每周更新的活动,每天没有两个小时,当然玩不够。 如果我愿意帮她一些重复的事,只把关键有趣的情节留给她自己体验,她是不是可以更安心地放下? 我跟女儿提了这个建议,她眼睛都亮了,一拍即合。原来,那些重复的游戏内容她也觉得没意思,却总是念想着要完成,这种设计让她每次玩游戏都匆匆忙忙的,来不及享受一些新的活动,所以也舍不得下线。 我能帮她做这些事,她真是求之不得。 于是,我们的“妈妈帮我玩网游”协议就此开始。 一开始,小雨不放心我的水平、也不想让我接触她的账号太多,只让我做简单的部分,每日签到、打怪升级等。渐渐地,她放心大胆地把更多环节交给我,告诉我怎么样可以经营庄园,帮她挣更多的金币、买更好的装备、怎样参加帮会活动……到最后,她基本变成一个甩手掌柜,只是周末会偶尔惦记起来,“视察”一下我的工作成果。 每当我跟别人分享这个故事,他们就会露出一副不可思议的表情,想着怎么还有这么奇葩的妈妈。 然而,这个奇招的效果出乎意料的好。对我来说,只是像做任务一样打发了点时间,同时还能更了解了女儿喜欢什么、有更多契机和她交流沟通。 小雨则非常感谢我能把她的账户经营的盆满钵满,自己则更加用心地投入到学习之中。 慢慢的,她会逐渐觉得这游戏也没那么有意思,甚至比我更先淡忘和放弃。 也许过几个月她又会发现一款新游戏,一开始的几周会觉得很新鲜很投入,花比较多时间,但随着又要进入重复每日任务的模式,她就会主动央求我帮她做,于是我们又进入了协议模式…… 就这样,我陪着女儿从小学到高中,一起玩过了从摩尔勇士、秦时明月、模拟人生等一系列网游和手游……而她从小学四年级之后,再也没有沉迷过游戏,而是学会了大方地、享受地、同时很有节制地玩,成为大家眼中也很奇葩的"最任性高考状元"。回想起来,我能在走了不少弯路后,想到这个妙招,本质上是因为我将孩子看做一个独立自主的个体,而不是一个该被我控制的对象。 而每一个独立个体的人性中都有两面,一面是懒惰贪玩、容易沉迷游戏等低级快乐的,另一面则是自律上进、享受学习和成就的高级乐趣的。 游戏设计者更多在利用懒惰的一面,我们家长却要比他们更加能够洞察人性,从教育的本

你来说说自己想法吧